Ayuda - Búsqueda - Usuarios Registrados - Calendario
Versión Completa: Dustin Browder Habla StarCraft 2 Wings of Liberty ! V2
JuegosOnline Paraguay > Juegos > Estrategia > Starcraft II
Hattrick
noticia del 2008 xD, como dije anteriormente está quedando cada vez mejor




A pocas horas para entrar en el 2009, año esperado para la salida y venta del primer juego de StarCraft2, la revista online 1UP publica una entrevista con nuestro querido Dustin Browder, donde nos habla sobre lo que esta siendo esta primera parte de la entrega, y como se esta trabajando con toda la intensidad para sacar un gran juego de calidad a la altura de su antecesor

1UP : Primero que nada, alguno de nosotros nos preguntabamos: Alguna vez te has sentido limitado en la posibilidad de ser creativo y usar diseño experimentado debido al legado del starcraft? Te has encontrado presionado para apaciguar a tus fans tradicionales sacrificando innovaciones en el juego?



DB: No , para nada. Nuestra intencion todo el tiempo ha sido crear un RTS que recuerde (que se sienta) y se conecte al juego original. Por eso estamos haciendo la continuacion a la historia del Starcraft. Si hubieramos querido hacer algo completamente diferente, le hubieramos puesto otro nombre al juego. Claramente hay algunos puntos principales que quisimos retomar al seguir contando la historia a partir de los eventos de Broodwar, y manteniendo ese frenetico paso acelerado que hace sentir el juego original. Pero tuvimos un horizonte amplio al trabajar en este tema, llegando hasta mantener a las 3 razas originales, hacer algunos reajustes y modificaciones nuevas a las unidades y por supuesto, las cosas tan (chidas, geniales, cool, buenisimas) que estamos haciendo con la campaña de un solo jugador.



1UP:Algo relacionado, como estas planificando mantener starcraft 2 interesante para los progamers (gosu, jugadores de torneo, jugadores profesionales) con algo como 300 apm(acciones por minuto, una medida de puro clickeo/teclado que es usada como medida de comparacion informal de la habilidady/o velocidad de un jugador cualquiera con respecto a un jugador casual) contra jugadores mas casuales?

DB: Es realmente un gran reto para nosotros intentar y recapturar la magia del juego original que lo hizo tan obligatorio y desafiante para los jugadores profesionales y al mismo tiempo atractivo para jugadores mas casuales. Tienen que recordar que el juego original vendio mas de 9,5 millones de copias a traves de todo el mundo, asi que aunque starcraft hoy tiene una reputacion como un juego RTS superjugado, realmente tuvo una linea principal que lo hizo atractivo.

Dirigirse hacia las necesidades de ambos grupos de jugadores , los casuales y profesionales, cae dentro de una de las filosofias base del diseño de cualquier juego en blizzard "facil de aprender, dificil de masterizar(o jugar perfectamente)" es algo que tenemos presente mas que cualquier otro argumento cuando desarrollamos todos nuestros juegos. Como ejemplo, la mayoria de las unidades en sc2 pueden ser controladas efectivamente solo por apuntar y dar click, lo cual es sencillo para jugadores casuales"si muevo todos mis stalkers aqui, ellos van a dispararle a los enemigos" A medida que los jugadores casuales desarrollen mas habilidad en el juego, empiezan a aprender conceptos mas avanzados, como concentrar el fuego, usar el blink de los stalkers para teletransportarse arriba y abajo de las colinas para mayor efectividad.


1UP: Anticipas el ciclo de produccion de la trilogia starcraft 2 se sienta como hacer tres juegos distintos , o mas como el WOW y sus expansiones, donde el grueso del trabajo esta en la primera instalacion, y las siguientes son mas que nada iterar y refinar antes de inventar cosas nuevas?


DB: Bueno, esa es la esperanza, que un buen monto del trabajo duro de diseñar las mecanicas del juego y sus sistemas , asi como las tareas internas de crear herramientas y protocolos para desarrollar todo el contenido, es mayormente resuelto en este punto mientras vamos profundizando en la creacion del nucleo del juego. Entonces una vez que enviemos el nucleo del sc2 y empezemos a meternos en las expansiones , tendremos una gran parte de esa infraestructura bajo nuestra cintura( ya hecha) y tendremos la posibilidad de concentrarnos mas que nada en la creacion de nuevo contenido para las dos expansiones.

Con eso dicho, estamos conscientes de que debemos asegurarnos que estamos proveendo contenido nuevo y comprometedor para las nuevas expansiones. Los aspectos mas grandes de las campañas protoss - zerg, por ejemplo, funcionaran de una manera totalmente distinta a como estamos haciendo las cosas con el nucleo del sc2. No tiene sentido que Kerrigan ande volando alrededor en un battle cruiser haciando misiones por dinero, que es basicamente lo que estaras haciendo con raynor en la campaña del nucleo del juego. Entonces , haremos algo distinto para que ella evolucione y haga crecer a su ejercito zerg. Mientras que la campaña protoss de Zeratul puede requerir que empieces relaciones diplomaticas con otras tribus protoss para tener acceso a determinadas tecnologias y unidades.



1UP: Como estas son "trabajo en progreso" de HUDS/interfaces, puedes hablar sobre que elementos de la interface sienten como que "funcionan" y tambien que partes de la interface estan aun siendo calibradas y por que?

DB: Aun estamos trabajando mucho en el mapa estelar, donde tu seleccionas a que planetas o sistemas vas a viajar ahora. La compra de tecnologia que mostramos en Blizzcon tambien ha sido revisada, asi que lo que viste proablemente no es como vaya a quedar en la version final del producto. Otros aspectos de la interface, como los "escenarios" que tu exploraras en los intermedios de mision y mision, con Jim Raynor, estan tambien siendo cambiados y reevaluados constantemente. Estos escenarios incluyen lugares como el puente del Hyperion (El battlecruiser de Raynor)y el bar en el planeta Mar Sara.

1UP: Cuan lejos estan las campañas? Estaban cada una en un estado jugable antes de que decidieran concentrarse mas en la de los terran?

DB: Las otras dos campañas definitivamente no estan en un estado jugable. Nosotros hemos puesto pero sobradamente la mayor parte del trabajo en los terrans. Las otras dos campañas estan aun en planeamiento y conceptualizacion, y ahi se quedaran hasta que terminemos con el nucleo del juego (la primera parte con la campaña terran que esta a punto de salir) Todos nuestros esfuerzos de diseño y produccion han sido concentrados en la campaña terran para el nucleo del juego hace un tiempo ya.
Aun asi, sabiamente ya hemos definido como va a funcionar la conexion de la historia principal en las dos expansiones ya, pero cuando se trata de crear misiones, las cinematicas, los escenarios interactivos y todo ese contenido de locura y flashes, todo el trabajo ha sido y es concentrado en la campaña para el nucleo del juego.



1UP: Hubo una mencion de como las campañas eventualmente crecieron demasiado para ser encapsuladas en un solo titulo. Ahora que la campaña de cada raza tiene mas espacio, pueden trabajar mas elaboradamente en cosas que puedas hacer en una cadena de 30 misiones para una campaña terran que no pudieras hacer en un paquete de 10 misiones?

DB: Lo primero que podemos hacer es estructurar la campaña en una manera no linear. Teniendo la posibilidad de concentrarte en una raza teniendo de 26 a 30 misiones nos da el espacio suficiente para respirar y darle a los jugadores decisiones importantes como cuales partes de la galaxia ellos quieren explorar primero, y la habilidad de crear historias complementarias. Tambien nos da la posibilidad de introducir mas personajes, mas lugares, y nos da tiempo y espacio para explorar mas a esos personajes y lugares en mayor profundidad. Tratar de meter eso en 10 misiones en el momento no parecio razonable, y hubiera impactado negativamente en nuestras metas de diseño asi como en la presentacion de nuestra historia.

1UP: Ok, entonces "por eso" la campaña es mas larga. Ahora, la medida clasica de starcraft de "10 misiones por raza" es una de las guias que la mayoria de los juegos RTS en sus campañas siguen. Con cada campaña ahora siendo significativamente mas larga, como ustedes van a asegurar que despues de la mision 12 o mas , no se empiece a sentir rancia , aburrida o insipida?

DB: La clave en asegurar eso es que ofrecemos muchas misiones creativas e interesantes. No estamos buscando lanzar 30 misiones de enfrentamiento y que ahi se acabe para los jugadores. Cada mision que creamos para el juego esta recibiendo mucha atencion y cuidado, las estamos tratando a todas como si fuera cada una un pequeño mini juego. Nuestros chicos tech nos estan dando las herramientas para hacer cosas realmente cool con los scripts(fragmentos de codigo que rigen como van a reaccionar determinadas cosas en cada evento de un escenario cualquiera) y esperamos que los jugadores disfruten las pequeñas variaciones y sorpresas que estamos construyendo en nuestras misiones.


1UP: Nosotros sabemos que Raynor sera un jugador protagonico en la campaña terran, pero tambien descubriremos que pasa con los personajes protagonicos de las otras razas (como Kerrigan y Zeratul) en esta primera campaña? O esos personajes no se veran hasta que salgan sus respectivas campañas?


DB: Seguro que vas a ver otros personajes protagonicos como Kerrigan y Zeratul haciendo apariciones significativas e impactantes en la primera campaña. Si , la campaña esta concentrada en Jim Raymor, pero ten en mente que todo el mundo estan aun en la misma galaxia, y los tres personajes juegan un rol protagonico en la historia. Sus vidas estan inescapablemente entrelazadas y a medida que se vayan encontrando entre si, eso afectara a la campaña del nucleo del juego.



1UP: Tocando en el comentario de las campañas en un sistema no linar anteriormente dicho, como afectara esto la historia principal? Aparte de una estructura no linear , la historia seguira un camino rigidamente construido , o tu seras capaz de cambiar algunos elementos en ella dependiendo de tu historia? Y si es asi, seran reflejados esos cambios en la historia principal y las missiones de las campañas siguientes?


DB: Aun va a ser un comienzo discreto (o determinado) y final en la linea principal de la historia en cada campaña. El camino que tu tomes para llegar desde el punto A hasta el B es lo que va a cambiar de jugador en jugador. Habran historias secundarias que exploraras donde las decisiones que tu tomes pueden afectar el destino de ciertos personajes, o quizas mundos enteros. Pero aun estamos queriendo asegurar que estamos contando una sola historia coherente, y que estamos evitando cualquier ambiguidad(o final y desarrollo loco y/o utopico de la historia principal)en el arco primario de la historia.

1UP: Okay, Una ultima pregunta, Jim Raynor: Por que tan triste?


DB: Tu estas hablando de un tipo quien ha sido traicionado por su comandante, su planeta natal fue barrido por los zerg, y ha visto a su mujer transformarse en un mosntruo siniestro, no estarias un poco decaido por eso tu tambien?


http://www.1up.com
previat
DB: Tu estas hablando de un tipo quien ha sido traicionado por su comandante, su planeta natal fue barrido por los zerg, y ha visto a su mujer transformarse en un mosntruo siniestro, no estarias un poco decaido por eso tu tambien?

jajajajajja
Trauman
x desgracia mi planeta natal no ha sido devorado x zergs O.o XDD
stitch
excelente post.

gj hattrick.
Esta es una versión -reducida (lo-fi)- de nuestros contenidos. Para ver la versión completa con más información, formato e imágenes, por favor pulsa aquí.